Rabu, 21 Desember 2016

Pemrograman Berbasis Blok

      1. Pengertian Pemrograman Berbasis Blok

Pada akhir dekade 2000-an muncul pemrograman yang berbasis blok. Konsepnya adalah seperti blok yang dipakai anak-anak untuk menyusun berbagai model seperti bangunan atau mobil.

     
        2. Pengertian Visual Block Progamming

       Visual Block Programming adalah membuat aplikasi tanpa kode satupun. Mengapa disebut visual block programming?, karena kita akan melihat, menggunakan, menyusun dan drag-drops “block” yang merupakan simbol-simbol perintah dan fungsi  event handler tertentu dalam membuat aplikasi, dan secara sederhana kita bisa menyebutnya tanpa menuliskan kode program –coding less.

Dalam komputasi, sebuah bahasa pemrograman visual adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan pengguna membuat program dengan memanipulasi unsur-unsur program grafis bukan dengan menentukan mereka secara tekstual. Sebuah VPL memungkinkan pemrograman dengan ekspresi visual, pengaturan tata ruang dari teks dan simbol grafis, digunakan baik sebagai elemen sintaks atau notasi sekunder. Sebagai contoh, banyak VPLS (dikenal sebagai dataflow atau pemrograman diagram) didasarkan pada gagasan "kotak dan panah", di mana kotak atau benda layar lainnya diperlakukan sebagai entitas, dihubungkan dengan panah, garis atau busur yang mewakili hubungan.

     
        3. Contoh Pemrograman Berbasis Blok      

              1. Scratch

Scratch adalah bahasa pemrograman yang ditunjukan untuk anak-anak agar mereka bisa membuat program tanpa harus mempelajari penulisan kode teks. Mereka cukup merangkai blok-blok penyusun program, yang tersedia di scratch dan dapat dipakai untuk membuat permainan (game), animasi, dan program-program kreatif lainnya. Program scratch juga dapat digunakan untuk mengendalikan robot.


2. App Inventor
App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT).
App Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android. App Inventor menggunakan antarmuka grafis, serupa dengan antarmuka pengguna pada Scratch dan StarLogo TNG, yang memungkinkan pengguna untuk men-drag-and-drop objek visual untuk menciptakan aplikasi yang bisa dijalankan pada perangkat Android. Dalam menciptakan App Inventor, Google telah melakukan riset yang berhubungan dengan komputasi edukasional dan menyelesaikan lingkungan pengembangan online Google.

3.  Alice
Alice adalah perangkat lunak buatan Universitas Carnagie Mellon yang ditujukan untuk mempelajari pembuatan aplikasi grafik berdimensi tiga.


4. Pembahasan Aplikasi Alice

 Alice adalah freeware (untuk tujuan non-komersial) berbasis obyek bahasa pemrograman pendidikan dengan lingkungan pengembangan terpadu (IDE). Alice menggunakan drag dan drop environment untuk membuat animasi komputer menggunakan model 3D. Perangkat lunak ini dikembangkan pertama di University of Virginia pada tahun 1994, Carnegie Mellon (dari tahun 1997), oleh kelompok penelitian yang dipimpin oleh Randy Pausch.

Dalam antarmuka interaktif Alice, user hanya melakukan drag dan drop grafis untuk membuat sebuah program, dimana kode program sesuai dengan standar dalam bahasa pemrograman berorientasi obyek, seperti Java, C++, dan C#. Alice memungkinkan user untuk segera melihat bagaimana program animasi mereka berjalan, memungkinkan mereka untuk dengan mudah memahami hubungan antara kode program dan perilaku objek dalam animasi mereka. Dengan memanipulasi benda-benda di dunia maya, siswa memperoleh pengalaman dengan semua konstruksi pemrograman yang biasanya diajarkan dalam pelajaran pengantar bahasa pemrograman.

Fungsi Alice
Alice dikembangkan untuk mengatasi lima masalah inti dalam program pendidikan
1.   Alice dirancang semata-mata untuk mengajarkan teori pemrograman tanpa semantik kompleks bahasa produksi seperti C ++. Pengguna dapat menempatkan objek dari galeri Alice ke dalam dunia virtual yang mereka bayangkan, dan kemudian mereka dapat memprogram dengan menyeret dan menjatuhkan ubin yang mewakili struktur logis. Selain itu, pengguna dapat memanipulasi kamera Alice dan pencahayaan untuk membuat perangkat tambahan lebih lanjut. Alice dapat digunakan untuk antarmuka pengguna 3D.
2.    Alice adalah siam dengan IDE-nya. Tidak ada sintaks untuk mengingat. Namun, mendukung pemrograman berbasis obyek penuh, model acara didorong pemrograman.
3.    Alice dirancang untuk menarik subpopulasi tertentu biasanya tidak terkena pemrograman komputer, seperti siswa usia sekolah menengah, dengan mendorong bercerita. Alice juga digunakan di banyak perguruan tinggi dan universitas di Pengantar kursus Pemrograman.
4.    Dalam studi terkontrol di Ithaca College dan Universitas Saint Joseph melihat siswa tanpa pengalaman pemrograman sebelumnya mengambil kursus ilmu komputer pertama mereka, nilai rata-rata meningkat dari C ke B, dan retensi meningkat dari 47% menjadi 88%.
5.  Alice dirilis di bawah lisensi open-source yang memungkinkan redistribusi kode sumber, dengan atau tanpa modifikasi, untuk penggunaan non-komersial saja.

Varian Alice
1. Animasi tingkat tinggi yang memungkinkan pengguna untuk program interaksi sosial antara karakter.
2. Sebuah tutorial berbasis cerita yang memperkenalkan pengguna untuk pemrograman melalui membangun sebuah cerita.
3. Sebuah galeri karakter 3D dan pemandangan dengan animasi yang dirancang untuk memicu ide cerita.

Versi Alice Software
Alice Software terbaru yaitu Versi 3.3.0.0.0



Sumber :






Jumat, 25 November 2016

Sistem Perpustakaan Digital

Definisi singkat dari perpustakaan digital adalah bentuk perpustakaan yang keseluruhan koleksinya memakai format digital yang disusun dalam sebuah arsitektur komputerisasi. Arsitektur ini disusun dalam sebuah proyek yaitu proyek perpustakaan digital. Penelitian proyek perpustakaan digital menggunakan WWW (World Wide Web) yang dihubungkan dengan jaringan internet sebagai media penyalur informasi utama. WWW memiliki banyak kelebihan yang didukung berbagai macam protokol komunikasi (HTTP, FTP, Gopher), penggunaan HTML sebagai bahasa standar markup, dan kelebihan pada GUI (Graphical User Interface).

Manfaat dan kelebihan perpustakaan digital dibandingkan dengan perpustakaan konvensional antara lain adalah :
  • Menghemat ruangan

Karena koleksi perpustakaan digital adalah dokumen-dokumen berbentuk digital, maka penyimpanannya akan sangat efisien. Hard disk dengan kapasitas 30 GB (sekarang ukurang standar hard disk adalah 80 GB) dapat berisi e-book sebanyak 10.000 – 12.000 judul dengan jumlah halaman buku rata-rata 500 – 1.000 halaman. Jumlah ini sama dengan jumlah seluruh koleksi buku dari perpustakaan ukuran kecil sampai sedang.

  • Akses ganda (multiple access)

Kekurangan perpustakaan konvensional adalah akses terhadap koleksinya bersifat tunggal. Artinya apabila ada sebuah buku dipinjam oleh seorang anggota perpustakaan, maka anggota yang lain yang akan meminjam harus menunggu buku tersebut dikembalikan terlebih dahulu. Koleksi digital tidak demikian. Setiap pemakai dapat secara bersamaan menggunakan sebuah koleksi buku digital yang sama baik untuk dibaca maupun untuk diunduh atau dipindahkan ke komputer pribadinya (download)

  • Tidak dibatasi oleh ruang dan waktu

Perpustakaan digital dapat diakses dari mana saja dan kapan saja dengan catatan ada jaringan komputer(computer internet working). Sedangkan perpustakaan konvensional hanya bisa diakses jika orang tersebut datang ke perpustakaan pada saat perpustakaan membuka layanan. Jika perpustakaan tutup maka orang yang datang tidak dapat mengakses perpustakaan, sebaliknya walaupun perpustakaan sedang buka tetapi pemakai berhalangan datang ke perpustakaan maka pemakai tersebut tidak dapat mengakses perpustakaan.

  • Koleksi dapat berbentuk multimedia

Koleksi perpustakaan digital tidak hanya koleksi yang bersifat teks saja atau gambar saja. Koleksi perpustakaan digital dapat berbentuk kombinasi antara teks gambar, dan suara. Bahkan koleksi perpustakaan digital dapat menyimpan dokumen yang hanya bersifat gambar bergerak dan suara (film) yang tidak mungkin digantikan dengan bentuk teks.
  • Biaya lebih murah

Secara relatif dapat dikatakan bahwa biaya untuk dokumen digital termasuk murah. Mungkin memang tidak sepenuhnya benar. Untuk memproduksi sebuah e-book mungkin perlu biaya yang cukup besar. Namun bila melihat sifat e-book yang bisa digandakan dengan jumlah yang tidak terbatas dan dengan biaya sangat murah, mungkin kita akan menyimpulkan bahwa dokumen elektronik tersebut biayanya sangat murah.
Tujuan dari Perpustakaan Digital adalah :

  1. Mudah dan cepat dalam mencari informasi yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna sehingga menghemat waktu dan lebih efektif dalam memperoleh ilmu pengetahuan.
  2. Koleksi yang disimpan dalam bentuk digital atau elektronik dapat dirawat jauh lebih lama dibanding sistem penyimpanan non digital yang banyak dipengaruhi faktor alam, berdampak pada biaya pengadaan koleksi yang diminimumkan.
  3. Perpustakaan Digital tidak memerlukan banyak perangkat seperti video player, tape recorder, microfilm reader dan lain - lain, dikarenakan hampir semua koleksi telah dikonversikan dalam bentuk digital yang dapat diakses oleh komputer perpustakaan.
  4. Dengan koleksi digital perpustakaan lebih mudah dalam sharing data atau informasi kepada pengguna atau mitra kerja lainnya.

Contoh Flowchart Sistem Perpustakaan Digital





Contoh Tampilan Sistem Perpustakaan Digital Perpustakaan Nasional Republik Indonesia






Sumber :






Cloud Computing

Cloud Computing atau komputasi awan adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud)dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."

Diagram konsepsual dari Cloud Computing


Manfaat Cloud Computing

ada banyak manfaat yang bisa kita ambil dari cloud computing, yaitu :

  1. Skalabilitas, yaitu dengan cloud computing kita bisa menambah kapasitas penyimpanan data kita tanpa harus membeli peralatan tambahan, misalnya hardisk dll. Kita cukup menambah kapasitas yang disediakan oleh penyedia layanan cloud computing.
  2. Aksesibilitas, yaitu kita bisa mengakses data kapanpun dan dimanapun kita berada, asal kita terkoneksi dengan internet, sehingga memudahkan kita mengakses data disaat yang penting.
  3. Keamanan, yaitu data kita bisa terjamin keamanan nya oleh penyedia layanan cloud computing, sehingga bagi perusahaan yang berbasis IT, data bisa disimpan secara aman di penyedia cloud computing. Itu juga mengurangi biaya yang diperlukan untuk mengamankan data perusahaan.
  4. Kreasi, yaitu para user bisa melakukan/mengembangkan kreasi atau project mereka tanpa harus mengirimkan project mereka secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa mengirimkan nya lewat penyedia layanan cloud computing.
  5. Kecemasan, ketika terjadi bencana alam data milik kita tersimpan aman di cloud meskipun hardisk atau gadget kita rusak

Jenis Jenis Layanan Cloud Computing

Infrastructure as a Service (IaaS)

Infrastructure as a Service adalah layanan komputasi awan yang menyediakan infrastruktur IT berupa CPU, RAM, storage, bandwith dan konfigurasi lain. Komponen-komponen tersebut digunakan untuk membangun komputer virtual. Komputer virtual dapat diinstal sistem operasi dan aplikasi sesuai kebutuhan. Keuntungan layanan IaaS ini adalah tidak perlu membeli komputer fisik sehingga lebih menghemat biaya. Konfigurasi komputer virtual juga bisa diubah sesuai kebutuhan. Misalkan saat storage hampir penuh, storage bisa ditambah dengan segera. Perusahaan yang menyediakan IaaS adalah Amazon EC2, TelkomCloud dan BizNetCloud.

Platform as a Service (PaaS)

Platform as a Service adalah layanan yang menyediakan computing platform. Biasanya sudah terdapat sistem operasi, database, web server dan framework aplikasi agar dapat menjalankan aplikasi yang telah dibuat. Perusahaan yang menyediakan layanan tersebutlah yang bertanggung jawab dalam pemeliharaan computing platform ini. Keuntungan layanan PaaS ini bagi pengembang adalah mereka bisa fokus pada aplikasi yang mereka buat tanpa memikirkan tentang pemeliharaan dari computing platform. Contoh penyedia layanan PaaS adalah Amazon Web Service dan Windows Azure.

Software as a Service (SaaS)

Software as a Service adalah layanan komputasi awan dimana kita bisa langsung menggunakan aplikasi yang telah disediakan. Penyedia layanan mengelola infrastruktur dan platform yang menjalankan aplikasi tersebut. Contoh layanan aplikasi email yaitu gmail, yahoo dan outlook sedangkan contoh aplikasi media sosial adalah twitter, facebook dan google+. Keuntungan dari layanan ini adalah pengguna tidak perlu membeli lisensi untuk mengakses aplikasi tersebut. Pengguna hanya membutuhkan perangkat klien komputasi awan yang terhubung ke internet. Ada juga aplikasi yang mengharuskan pengguna untuk berlangganan agar bisa mengakses aplikasi yaitu Office 365 dan Adobe Creative Cloud.

Contoh Cloud Computing :

Windows Azure

Windows Azure adalah sistem operasi yang berbasis komputasi awan, dibuat oleh Microsoft untuk mengembangkan dan mengatur aplikasi serta melayani sebuah jaringan global dari Microsoft Data Centers. Windows Azure yang mendukung berbagai macam bahasa dan alat pemograman. Sistem operasi ini dirilis pada 1 Februari 2010.

Fitur-fitur Windows Azure

  • Layanan Infrastruktur

Windows Azure menyediakan infrastruktur dengan skala yang sesuai dengan kebutuhan. Baik dalam membuat aplikasi baru atau menjalankan aplikasi yang telah disediakan.

  • Kembangkan dan Lakukan Percobaan

Windows Azure memungkinkan pengguna untuk melakukan pengembangan aplikasi dan langsung melakukan percobaan pada aplikasi tersebut secara cepat.

  • Big Data

Windows Azure menyediakan kapasitas data yang besar. Kapasitas ini didukung oleh Apache Hadoop.

  • Aplikasi Mobile

Windows Azure memberikan kemudahan dalam pembuatan aplikasi mobile. Aplikasi yang telah dibuat dan dapat langsung dimasukan ke penyimpanan komputasi awan.

  • Media

Layanan Media Windows Azure memperbolehkan untuk mengembangkan solusi penyebaran media, yang mana bisa menampilkan media dari Adobe Flash, Android, iOS, Windows, dan platform lainnya

  • Aplikasi Web

Windows Azure menawarkan keamanan dan fleksibilitas pengembangan, penyebaran, dan pilihan skala untuk berbagai macam ukuran aplikasi web.

  • Penyimpanan, Pencadangan, dan Pemulihan

Windows Azure menyediakan penyimpanan, pencadangan, dan solusi pemulihan data apapun.

  • Identitas dan Manajemen Akses

Windows Azure Active Directory memberikan layanan pengamanan pada identitas perusahaan. Serta melakukan manajemen pada banyak pengguna di sebuah perusahaan.

  • Integrasi

Windows Azure memperbolehkan pengguna untuk membawa seluruh aplikasi, data, perangkat, mitra ke perangkat lokal dan ke awan.

  • Manajemen Data

Windows Azure menyediakan solusi yang tepat untuk kebutuhan data pengguna.



SUMBER :

Kamis, 17 November 2016

Tugas Struktur dan Organisasi Data 1

  
     1.   Diskusikan hambatan-hambatan yang harus dipertimbangkan dalam merancang sebuah index inversi     untuk multi-key file.


-      Urutan Record. Penambahan record akan menyebabkan indeks inversi  berubah menjadi perubahan urutan record sehingga record harus diurut dengan urutan yang unik
-      Pointer ke Record. (Pointing) yang ditunjuk setiap record pada suatu record harus memilikki  indeks yang berbeda beda
-      Duplikasi Record. Record yang memilikki data key sama ID harus memilikki indeks yang tidak sama

     2.    Diskusikan hambatan-hambatan yang harus dipertimbangkan dalam merancang sebuah indeks untuk      multi-list file.

-     Urutan record. Record harus diurutkan secara atas ke bawah, karena index Multi-List hanya menunjuk ke record yang pertama dan akan turun kebawah.
-    Jumlah akses record. File sequential yang memiliki akses record paling sedikit dalam index Multi-List akan dipilih sehingga file sequential tersebut harus memiliki record yang sedikit.
-   Link record. Setiap record saling berhubungan satu sama lain, sehingga index Multi-List pada sebuah record akan berpengaruh terhadap pengaksesan record lain sehingga record tersebut memiliki hubungan yang relevan.

     3. Mengapa kebanyakan implementasi dari struktur alternate-key indeks sequential menggunakan             pendekatan inverted disbanding pendekatan multi-list?

        Karena indeks inverted lebih menguntungkan dalam mengakses file sequential. Hal ini disebabkan   oleh karakteristik index inverted yang memiliki key terhadap masing-masing record sehingga record-record tersebut dapat diurutkan berdasarkan berbagai jenis. Setiap jenis record tersebut dapat diakses satu per satu dan berurutan.

     4. Jelaskan jelas permintaan (request) yang dapat dilayani oleh indeksnya sendiri dalam sebua inverted   file?

Jenis permintaan yang dapat dilayani sendiri oleh indexnya adalah permintaan terhadap informasi pada record berupa keberadaan index, jumlah record, keterkaitan record, record-record yang saling berhubungan, dan lain-lain. Informasi-informasi tersebut dapat dilayani sendiri oleh index inversinya tanpa harus mengakses data pada file.

    5.  Pada beberapa multi-list file, setiap indeks entry mencakup panjang dari linked list yang berkaitan.      Jenis permintaan apa yang menguntungkan dengan informasi yang tersedia ini.
         
      Sebuah nilai key mempunyai hanya sebuah petunjuk untuk data record pertama dengan nilai key. Maka pada multi list file terdapat sebuah linked-list dari data record untuk setiap nilai dari secondary key, missal dalam pencarian sequential membutuhkan 10 data akses berarti memilikki 10 nilai keynya masing-masing.

    6. Diskusikan keuntungan dan kerugian dalam memberikan tanggung jawab kepada programmer aplikasi untuk merancang file yang digunakan untuk programnya, dibanding memberikan tanggung jawab kepada orang lain.  

      Keuntungannya adalah program aplikasi yang kita inginkan terlihat lebih menarik sehingga kita merasa puas dengan program aplikasi tersebut, sedangkan kerugiannya adalah biaya yang bisa dikatakan besar jika ingin mendapatkan hasil yang maksimal



Sabtu, 15 Oktober 2016

Analisis DBMS Bionik

Pengertian DBMS

DBMS adalah singkatan dari Database Management System yaitu sistem penorganisasian dan sistem pengolahan Database pada komputer. DBMS ini merupakan perangkat lunak (software) yang dipakai untuk membangun basis data yang berbasis komputerisasi.
DBMS juga dapat membantu dalam memelihara serta pengolahan data dalam jumlah yang besar, dengan menggunakan DBMS bertujuan agar tidak dapat menimbulkan kekacauan dan dapat dipakai oleh user sesuai dengan kebutuhan.

DBMS ialah perantara untuk user dengan basis data, untuk dapat berinteraksi dengan DBMS dapat memakai bahasa basis data yang sudah di tentukan oleh perusahaan DBMS. Bahasa basis data umumnya terdiri dari berbagai macam instruksi yang diformulasikan sehingga instruksi tersebut dapat di proses oleh DBMS.
Sejarah Basis Data

Menurut sejarah, sistem pemrosesan basis data terbentuk setelah masa sistem pemrosesan manual dan sistem pemrosesan berkas.

Sistem pemrosesan manual (berbasis kertas) merupakan bentuk pemrosesan yang menggunakan dasar berupa setumpuk rekaman yang disimpan pada rak-rak berkas. Jika suatu berkas diperlukan, berkas tersebut harus dicari pada rak-rak tersebut. Bentuk seperti ini masih banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.
Pada saat penerapan sistem komputer, sekelompok rekaman disimpan pada sejumlah berkas secara terpisah. Sistem yang menggunakan pendekatan seperti ini biasa disebut sistem pemrosesan berkas.

Perkembangan DBMS

Generasi pertama DBMS didesain oleh Charles Bachman di perusahaan General Electric pada awal tahun 1960, disebut sebagai penyimpanan data terintegrasi (Integrated Data Store). Dibentuk dasar untuk model data jaringan yang kemudian distandardisasi oleh Conference on Data System Languages (CODASYL).Bachman kemudian menerima ACM Turing Award (Penghargaan semacam Nobel pada ilmu komputer) di tahun 1973. Dan pada akhir 1960, IBM mengembangkan sistem manajemen informasi (Information Management System) DBMS. IMS dibentuk dari representasi data pada kerangka kerja yang disebut dengan model data hirarki. Dalam waktu yang sama, dikembangkan sistem SABRE sebagai hasil kerjasama antara IBM dengan perusahaan penerbangan Amerika. Sistem ini memungkinkan user untuk mengakses data yang sama pada jaringan komputer.

Kemudian pada tahun 1970, Edgar Codd, di Laboratorium Penelitian di San Jose, mengusulkan model data relasional. Di tahun 1980, model relasional menjadi paradigma DBMS yang paling dominan. Bahasa query SQL dikembangkan untuk basis data relasional sebagai bagian dari proyek Sistem R dari IBM. SQL distandardisasi di akhir tahun 1980, dan SQL-92 diadopsi oleh American National Standards Institute (ANSI) dan International Standards Organization (ISO). Program yang digunakan untuk eksekusi bersamaan dalam basis data disebut transaksi. User menulis programnya, dan bertanggung jawab untuk menjalankan program tersebut secara bersamaan terhadap DBMS.

Pada akhir tahun 1980 dan permulaan 1990, banyak bidang sistem basis data yang dikembangkan. Penelitian pada bidang basis data meliputi bahasa query yang powerful, model data yang lengkap, dan penekanan pada dukungan analisis data yang kompleks dari semua bagian organisasi. Beberapa vendor memperluas sistemnya dengan kemampuan penyimpanan tipe data baru semisal image dan text, dan kemampuan query yang kompleks. Sistem khusus/spesial dikembangkan oleh banyak vendor untuk membuat data warehouse, mengkonsolidasi data dari beberapa basis data. Pada tahun 1999, James Gray memenangkan Turing Award untuk kontribusinya pada manajemen transaksi dalam DBMS.

DBMS Bionik

DBMS Bionik adalah anatomi buatan yang dapat dikontrol oleh otak penggunanya. Secara garis besar dbms bionik adalah bagian - bagian pada sistem manajemen basis data yang dapat dikontrol oleh otak penggunanya yaitu manusia. Bionik diprediksi merupakan mesin database yang menerapkan hampir semua fungsi tombol langsung di hardware dan membuang software untuk peran sebagian besar manajerial.

Tren cloud-base “big data” dirintis oleh google, facebook, amazon, dan microsoft, dan komunitas seperti IBM Netezza dan Oracle Exadata telah merespon tren ini, untuk meningkatkan operasi managemen data dengan kustom atau semi-kustom hardware. Pengerjaannya terfokus pada gaya perhitungan dataflow dan streaming domain, contohnya Online Transaction Processing (OLTP).

kita dapat memperkirakan system masa depan akan seluruhnya menggunakan software untuk koordinasi penggunaan dan interaksi unit hardware.

  •      Dark Silikon


Efek yang ditimbulkan oleh dark silikon : Penolakan skala power untuk beberapa saat desain multicore menyebabkan paralellisme dari software, akibatnya task mengalami ketidak seimbangan karena data dibagi ke banyak core. Akibat desakan power akan memaksa pertumbuhan fraction pada hardware offline walau pernah digunakan software.
  •        Latensitas dan Kontrol Aliran

 Pemrosessan query khususnya dalam bentuk colomnar menghasilkan dataflow yang signifikan dan relative mudah mengatur Aliran Kontrol yang memetakan hardware dengan baik. Transaction OLTP diuntungkan dari skala frekuensi Clock dalam beberapa dekade bahkan lebih diuntungkan dari paralelisme yang berderajat tinggi untuk penawaran multicore hardware akibat dark silikon dan dapat sangat merugikan: frekuensi clock dan jumlah clock yang tetap melewati ancaman generasi untuk menutupi OLTP Throughput. 
  •         Aliran Kontrol pada Hardware


 Hardware Kustom kemampuannya kurang dalam Aliran Kontrol sering gagal dalam mengekstrak Aliran Kontrol Dinamis dari Aplikasi Programing. Sebenarnya hardware unggul dalam Aliran kontrol global ‘Finite State Automaton(FSA)’, ‘khusunya Non-deterministic Finite State Automaton(NFSA)’, dengan mempekerjakan paralelisme dari hardware untuk efek yang lebih baik. Dari gaya aliran kontrol Neuman: low-dimensional projection dari bagian pokok mesin memberikan beberapa keuntungan. Akselerasi efektif dari Aliran kontrol butuh identifikasi proses abstrak dan memetakan high-dimensional projection ke hardware. Pencarian OLTP(Online Transaction Processing) seperti B+Tree Probe dan logging tersugesti banyaknya pelekatan yang kurang efektif dari pengangkatan OLTP akibat kurangnya pemetaan ke software.

  •              ”BIONIC” Transaction Processing


Target system konkret, berdasar pemberian mesin HC-2 yang mengkombin Field-Programable Gate Array(FPGA) dengan intel prosessor modern sistem arsitekturnya seperti Figure2. Performa tinggi FPGA dengan direct akses ke disk dan ke tampungan lokal memori maka sisi memori FPGA tidak tercache, tapi terurai berai, memori kontroler mengirim bandwidth 80GBps untuk request random 64-bit, sangat membantu dalam beban dengan lokalitas rendah. FPGA dan sisi host memori saling melekat dan mudah diakses oleh CPU atau FPGA lain, melalui PCI bus menyebabkan efek NUMA yang parah(2µs bolak-balik). Karakteristik ini memerintah FPGA menangani banyak manipulasi data dan bahwa komunikasi CPU/FPGA haruslah tidak sinkron. PCI bus menyediakan bandwidth yang cukup untuk suport beban OLTP dan gaya penyaringan Netezza memudahkan masalah bandwidth untuk queri-queri, tujuannya untuk mengikat segudang sumber latensi yang kecil dan dibongkar ke power efisien.




Sumber