Kamis, 13 Desember 2018

Post Test Manajemen Kontrol Programming

Pengorganisasian Tim Programming

Cara seorang programmer dalam menangani pekerjaan mereka sangat berpengaruh pada kualitas software yang mereka buat. Alternatifnya, para programmer bisa diorganisasikan sebagai satu kesatuan team. Mereka bekerja untuk periode waktu tertentu untuk menyelesaikan suatu proyek,dimana keputusannya dibicarakan diantara anggotanya. Hal ini sangat bermanfaat bila proyek yang ditangani sangat komplek dan tidak jelas. 

Proses pengembangan, penerapan,dan implementasi dari software, untuk saat ini banyak dilakukan secara team. Dari segi audit, perhatian/tujuan utamanya adalah bahwa manajemen telah memilih struktur team dengan hati-hati dilihat dari segi proyek, tingkat kompleksitasnya, dan tingkat keterlambatan dari jadwal proyek agar kemampuan dan kualitas mereka bisa diorganisasikan dalam bentuk team dimana mereka harus bekerja.

Untuk itu ada 3 struktur team yang digunakan untuk mengorganisasikan para programmer: 
1. Chief Programmer Teams 
2. Adaptives Teams dan 
3. Controlled-Decentralized Teams 

Ketua Tim Programmer (Chief Programmer Team)


Fungsi dan Cirinya : 
Chief Programmer : 
• Bertanggung jawab secara total/penuh untuk sistem dimana team bekerja 
• Harus seorang ahli 
• Seorang programmer yang sangat produktif 
• Bertanggungjawab dalam mendesain, coding, dan mengintegrasikan bagian yang kritis dalam sistem • Memberikan perintah kerja pada bagian back-up dan support programmers. 
Back-up Programmers : 
• Seorang programmer senior yang bertanggungjawab dalam memberikan dukungan penuh pada chief programmer 
• Harus bisa mengambil alih tugas chief programmer setiap saat 
Support Programmers: 
• Diperlukan pada saat proyek besar yang tidak bisa dikerjakan oleh chief programmer dan back-up programmer saja. 
• Menyediakan dukungan 
• Bekerja dalam pembuatan coding dan uji coba modul tingkat rendah ( testing lowerlevel) 
Librarian (penyedia data) : 
• Bertanggungjawab dalam perawatan program production library. 
• Menyediakan input dan mengumpulkan keluaran untuk para programmer, file output dari hasil kompilasi dan ujicoba, mempertahankan agar source code dan object-code library tetap up to date.

Sruktur “ The Chief Programmer team “ ini di desain untuk mengurangi kebutuhan proses informasi antara anggota team dan untuk meningkatkan kapasitas dari proses informasi.

Penyesuaian Tim (Adaptives Teams)


Struktur ini diperuntukan untuk melayani 2 kebutuhan, yaitu: 
1. Keinginan organisasi untuk meningkatkan kualitas program 
2. Memenuhi kebutuhan sosial/ psikologi dari setiap anggota programmer dalam team.

Perbedaan dari struktur ini dengan struktur sebelumnya adalah: 
• Adaptive team tidak punya tigkat otoritas, dimana kepemimpinan dalam team ada di tangan para anggota. 
• Dalam Adaptive team, tugas diberikan pada anggota dari team daripada ditentukan lewat posisi. 
• Adaptive team tidak mempunyai aturan formal librarian (penyedia data) dalam mengkoordinasikan fungsi team. 

Desentraliasi Pengendalian Tim (Controlled-Decentralized Teams) 

Struktur ini mempunyai junior programmer yang akan melaporkan hasil program pada senior programmer, kemudian oleh senior programmer dilaporkan juga pada ketua proyek. Dengan struktur ini,manfaat/keuntungan dari struktur sebelumnya akan didapatkan. 

Keuntungannya : dapat memecahkan masalah yang kompleks, dimana struktur dari grup ini akan memfasillitasi pemecahan masalah. 

Kerugian : strukur ini tidak bisa bekerja dengan baik apabila tugas dari programmer tersebut tidak bisa di bagi-bagi, dan dengan waktu deadline yang sangat ketat.





http://liapsa.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.5


Pretest Manajemen Kontrol Programming



           1.      Perencanaan (Planning)

Tugas utama dari manajemen dalam tahap ini adalah untuk memperkirakan kebutuhan besarnya sumber daya (khususnya jam kerja) yang dibutuhkan dalam pengembangan, pengadaan, dan penerapan software. Jika, sebagai contoh, s/w di buat di rumah (in house), manajemen harus berusaha untuk memperkirakan berapa jumlah baris kode (program) yang di ketik atau banyaknya fungsi yang di buat.

Jika suatu software akan dikembangkan dan diimplementasikan secara in-house, manajemen harus memanfaatkan lima teknik perencanaan biaya yang di buat oleh Boehm (1984) sbb :

1.    Algorithmic Models (model algoritma) : model ini akan memperkirakan jumlah sumber daya yang dibutuhkan berdasar pada faktor biaya, sebagai contoh memperkirakan jumlah instruksi yang harus di ketik (di tulis), bahasa pemrograman yang digunakan, dan perubahan pada permintaan kebutuhan. Dengan menggunakan model COCOMO (Boehm’s (1981)).

2.   Expert Judgment (penilaian seorang ahli), seorang ahli dapat memperkirakan kebutuhan sumber daya yang diperlukan dalam proyek / pembuatan program. Menurut penelitian Vicinanza et el’s (1991), seorang ahli dapat menjadi pembuat perkiraan yang lebih baik untuk menentukan sumber daya jika dibanding dengan model algoritma.

3.     Analogy (analogi) : jika proyek software yang sama pernah dibuat, penentuan sumber daya yang dibutuhkan dapat di dasarkan pada pengalaman sebelumnya.

4.  Top-Down Estimation (Perkiraan atas-bawah) : proyek di pecah kedalam beberapa tugas (pekerjaan), dan penentuan sumber daya yang dibutuhkan oleh setiap tugas tersebut baru dibuat.

5.      Bottom-Up Estimation (Perkiraan bawah-atas) : jika tugas-tugas sudah di buat terlebih dahulu, kebutuhan sumber daya untuk masing-masing dapat diperkirakan dan di satukan / dikumpulkan untuk keperluan seluruh kebutuhan proyek.

Selain memperkirakan kebutuhan sumber daya, manajemen juga harus memutuskan ujuan dari keputusan penting yang dibuat selama fase perencanaan seperti :


Pengendalian (Control)

Pada tahap kontrol ini, ada dua tujuan utama yaitu :

1.  Untuk memonitor kemajuan dan beberapa tahap pada siklus hidup s/w agar tidak bertentangan dengan rencana awal.

2.      Mengontrol tugas pengembangan, pengadaan dan implementasi s/w, agar s/w dapat di produksi secara autentik, akurat dan lengkap.

Untuk memonitor agar kontrol tidak bertentangan dengan rencana awal, beberapa teknik dapat digunakan seperti :

a.       Work Breakdown Structures (WBS), dengan teknik ini kita dapat mengidentifikasi tugastugas yang spesifik untuk pengembangan, pengadaan, dan implementasi s/w yang dibutuhkan. (Mc.Leod and Smith 1996).

b.         Gantt Chart, dapat digunakan untuk membantu mengatur tugas (schedule). Teknik ini akan menunjukan kapan tugas harus dimulai dan diselesaikan, tugas apa yang harus dibuat bersama-sama, dan tugas apa yang harus dihasilkan secara serial.


c.     Program Evaluation and review technique (PERT), menunjukan tugas-tugas yang harus diselesaikan, bagaimana hubungannya, kebutuhan sumber daya apa untuk setiap tugastugasnya.

Seorang auditor harus mempunyai dua perhatian khusus pada kendali, pada tahap kontrol ini yaitu :

1.    Auditor harus dapat mengevaluasi apakah fungsi dari aktivitas kontrol dapat diterapkan juga pada software yang berbeda.

2.          Seorang auditor harus dapat mengumpulkan bukti apakah prosedur dari suatu kontrol sudah dijalankan dengan benar dan dapat dipercaya.


2.        Perancangan (Design)


Dalam tahap desain, seorang programmer bertugas untuk menspesifikasikan struktur dan operasi dari program untuk menemukan artikulasi yang dibutuhkan selama tahap proses informasi sistem desain dari pengembangan sistem.

Selama tahap ini, perhatian utama seorang auditor adalah untuk menentukan apakah programmer menggunakan suatu tipe khusus dari pendekatan sistematik untuk desain. Auditor harus mengubah keinginannya berdasarkan beberapa faktor seperti ukuran dan bahan dari suatu program.

Seorang auditor juga dapat memperoleh bukti dari proses desain dengan melakukan interview, observasi, dan review dari dokumentasi. Mereka dapat berkomunikasi dengan programmer, apakah mereka dapat memahami tentang kebutuhan dengan menggunakan pendekatan yang sistematik untuk desain, jika ya, bagaimana menggunakannya.


Auditor juga dapat mengamati apakah programmer menggunakan pendekatan sistematik untuk mendesain program. Mereka juga dapat meninjau dokumentasi program, apakah memiliki struktur chart sebagai bukti programmer menggunakan pendekatan yang sistematik untuk mendesain.


3.    Pengkodean (Coding)

Tahap koding (pengetikan / penulisan program) dilakukan pada saat s/w akan dibuat atau dimodifikasi. Selama tahap ini, programmer akan menulis dan mendokumentasikan source code (program sumber) dalam bahasa pemrograman untuk mengimplementasikan desain program.


Strategi Implementasi modul dan integrase

Tiga strategi utama dari implementasi modul dan integrasi adalah sbb :
1.       Top-Down, strategi ini digunakan jika, modul level atas (high-level modules) dibuat (coding), di test, dan diintegrasikan sebelum modul level bawah (low-level modules). Keuntungannya adalah kesalahan pada modul level atas dapat teridentifikasi lebih dini, kerugiannya adalah pada saat uji coba program akan menemui kesulitan ketika modul level bawah menemukan kesalahan fungsi input-output yang sangat sulit.
2.       Bottom up, strategi ini digunakan jika, modul level bawah di buat (coding), di test, dan diintegrasikan sebelum modul level atas di buat. Keuntungannya adalah modul level rendah yang merupakan operasi yang paling sulit di implementasikan dan diuji terlebih dahulu. Kerugiannya adalah pendekatan ini sangat sulit untuk di teliti seluruh operasinya, sebelum programnya selesai dibuat.
3.      Threads (rangkaian / untaian), strategi ini digunakan jika, keputusan dibuat terlebih dahulu untuk fungsi program yang akan dibuat, kemudian modul yang akan mendukungnya baru dibuat dan kemudian diimplementasikan untuk menghasilkan fungsi yang penting. Keuntungannya adalah fungsi yang paling penting di implementasikan terlebih dahulu. Kerugiannya adalah integrasi dari modul yang berikutnya mungkin akan lebih sulit, jika dibandingkan dengan pendekatan top-down atau bottom-up.

Auditor perlu mencari bukti yang benar dengan cara uji coba oleh manajemen program dalam memilih strategi implementasi modul dan integrasi. Khususnya pada program yang besar, penggunaan strategi yang salah (jelek) dapat mengakibatkan program yang dihasilkan menjadi kurang berkualitas.

Auditor dapat melakukan wawancara untuk menguji apakah manajemen menggunakan pendekatan sistematik untuk memilih strategi implementasi modul dan integrasi. Mereka juga dapat menguji dokumentasi program untuk memperoleh bukti tipe strategi yang telah di adopsi (di pilih).

Strategi Coding

Menurut konvensi (kesepakatan) program terstruktur, terdapat tiga dasar struktur utama dalam struktur kontrol yaitu :

1.       Urutan sederhana (simple sequence - SEQUENCE)
2.       Pemilihan dengan seleksi (selection based on a test – IF-THEN-ELSE) dan
3.      Pengulangan kondisi (conditional repetition-DO WHILE)

Jika konvensi pemrograman terstruktur di penuhi, dapat dipastikan bahwa para programmer akan membuat source-code yang tingkat kesalahannya kecil, mudah untuk dimengerti dan mudah untuk dirawat.

Auditor dapat mencari bukti untuk memastikan apakah manajemen programming di jamin di buat oleh programmer mengikuti struktur programming yang telah di sepakati. Mereka dapat melakukan wawancara dengan manager atau programmer tentang tugas dan cara yang dilakukannya dalam membuat program.

Auditor juga dapat mengecek apakah programmer dalam membuat programnya menyediakan fasilitas otomatis sebagai alat bantu untuk mereka. Beberapa tipe penggunaan fasilitas koding otomatis anatara lain :

·   Shorthand preprocessor, memungkinkan programmer untuk menulis kode secara singkat, jugadapat menerjemahkan kode singkat ini dalam sintak yang lebih lengkap, contoh COBOL.
·   Decision-table preprocessor, memindahkan bentuk teks program ke dalam bentuk sourcecodemenggunakan bahasa pengolahan compiler.
·        Copy facility, memungkinkan penggunaan kode secara berulang
·    Editor, yang memungkinkan kode di ciptakan, di format, dan dimodifikasi secara mudah.
·    User-interface management system, memungkinkan desain dari implementasi yang cepat,seperti windows, icons, menus, dan dialog boxes.
·   CASE tools, berisi bermacam-macam fasilitas yang dapat membantu proses koding.

Strategi Dokumentasi
Pedoman untuk menghasilkan dokumentasi yang berkualiatas adalah sbb :
1.  Sediakan petunjuk yang menunjukan proes pembuatan program ke dalam beberapa tahap dankomponen secara keseluruhan dan hubungan antara komponen-komponen tersebut.
2.  Gunakan baris komentar dalam program secara bebas untuk menerangkan jalannya (logika)program.
3.   Beri nama untuk variabel, konstanta tipe, paragraf, modul, dan seksi yang berarti kepada parapembaca source-code program.
4.       Buat lay-out dari source-program sehingga mudah untuk dibaca.
5.      Kelompokan tipe kode yang saling berhubungan.

4.    Pengetesan (Testing)

Materi diberikan pada mata kuliah lain
Tugas Kelompok :
Buat tulisan tentang testing (pengujian) program mencakup :
a. Static analysis test (kel.1)
1.       Desk-checking
2.       Structured walk-throughs
3.      Design and code inspections
b. Dynamic analysis test
1.       Black-box test (kel.2)
2.       White-box test (kel.3)
c. Integration Testing (kel.4)
1.    Top-down test
2.    Bottom-up test
3.    Regression test
d. Validation Test (kel.5)
e. Basis path test (kel.6)
f. Control structure test (kel.7)
g. System test (kel.8)

Buku referensi yang dapat digunakan :
1.    Ron Weber, “Information Systems Control and Audit”, Prentice-Hall,USA., 1999.
2.   Roger S.Pressman, Ph.D, “Software Engineering: A. Practitioner’s approach, fifth edition”, Mc-Graw Hill, USA,2001,

5. Pengoperasian dan Pemeliharaan (Operation and Maintenance)

Dalam sudut pandang Sistem Audit, perhatian utama pada operasional program adalah agaimana performance program tersebut dapat dimonitor setiap saat. Seseorang harus bertanggung jawab untuk mengidentifikasi apabila program perlu perawatan, kemungkinan lain adalah identifikasi dari kebutuhan perawatan mungkin tidak terjadi. Akibatnya, bisa terjadi kekeliruan pada database program, kegagalan dalam pencapaian keinginan user, atau operasi program tidak efisien.

Mekanisme formal dalam monitoring status operasional program sangat diperlukan, ketika pengguna dari program adalah seluruh anggota organisasi yang terdiri dari berbagai macam latar belakang.

Ada 3 macam tipe dari perawatan (maintenance) yang diperlukan agar program tetap beroperasi :

1.Repair-maintenance-errors, perawatan dengan cara memperbaiki kesalahan.
2.Adaptive maintenance-users needs, perawatan dengan mengadaptasi pada keinginan user.
3.Perfective maintenance, perawatan dengan maksud agar diperoleh program yang sempurna.

Perhatian utama seorang auditor pada fase operation & maintenance adalah untuk memastikan bahwa fase ini berjalan dengan efektif dan pelaporan secara berkala dapat dilakukan, serta proses perawatan bisa di kontrol dengan baik.

Auditor harus bisa mencari bukti bawa manajemen telah meninjau sistem dengan baik dan bertanggungjawab didalam monitoring status dari operasional program. Caranya dengan melakukan interview (wawancara), observasi, tinjauan pada dokumen yang menunjukkan bahwa sistem telah beroperasi dengan baik. Selanjutnya mereka harus fokus pada kualitas dari kontrol proses maintenance.


http://liapsa.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.5

Selasa, 23 Oktober 2018

Analisis Jurnal Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU BERBASIS WEBSITE PADA SMP NEGERI 2 MOJOSONGO BOYOLALI
Perkembangan teknologi yang pesat saat ini berdampak pada semua bidang dalam kehidupan, mulai dari bidang ekonomi, geografis sampai pada bidang pendidikan. Teknologi saat ini diciptakan bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam melalukan pemrosesan data yang dilakukan oleh manusia tiap harinya. Dalam kasus pada bidang pendidikan yang terjadi pada SMP Negeri 2 Mojosongo Boyolali proses penerimaan peserta didik baru masih menggunakan pencatatan data secara manual. Pada hal ini Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Website pada SMA Negeri 2 Mojosongo Boyolali adalah solusi dalam melakukan pemrosesan data dalam mendaftarkan peserta didik baru.
Metode yang digunakan dalam melakukan analisis, yaitu Analisis PIECES. Metode PIECES dapat digunakan untuk menganalisis masalah dan kelemahan dari sistem lama. Analisis PIECES meliputi Kinerja (Performance), Informasi (Information), Ekonomi (Economic), Kontrol (Control), Efiesensi (Efficiency) dan Pelayanan (Service).

Analisis PIECES

  1.      Analisis Kinerja
Jumlah produksi dari sistem ini diantaranya adalah kemampuan sistem untuk menginputkan data, menampilkan data, mengedit data, menyimpan data, membagi data berdasarkan ketentuan – ketentuan atau persyaratan yang telah ditetapkan oleh pihak sekolah dalam penerimaan peserta didik baru, sedangkan respon waktunya adalah kemampuan untuk mencari data.  
  2.      Analisis Ekonomi
Sistem ini dibuat dengan 2 tujuan utama, yaitu efektifitas dan efisiensi waktu untuk melakukan penekanan biaya pengeluaran yang digunakan saat proses penerimaan peserta didik baru.
  3.      Analisis Kontrol
Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah atau mendeteksi kesalahan sistem dan menjamin keamanan data dan informasi.
  4.      Analisis Efisiensi
Sistem ini dapat melakukan pengolahan data panitia, kepala sekolah, peserta didik baru, pembagian kelas dan pencetakan laporan – laporan terkait kegiatan penerimaan peserta didik baru.
  5.     Analisis Pelayanan
     Sistem ini dibuat menarik dan interaktif agar informasi penerimaan peserta didik baru dapat dipahami oleh peserta didik baru dan dapat memudahkan dalam pengolahan data peserta didik baru oleh panitia.



Kesimpulan

Analisis dalam Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Website pada SMA Negeri 2 Mojosongo Boyolali menggunakan Metode Analisis PIECES. Analisis PIECES meliputi analisis Kinerja (Performance), Informasi (Information), Ekonomi (Economic), Kontrol (Control), Efiesensi (Efficiency) dan Pelayanan (Service). Kelebihan dari penggunaan Metode Analisis PIECES adalah adanya laporan setiap akhir sehingga memudahkan adanya pengawasan, serta mudah dalam melakukan dokumentasi, sehingga memudahkan penelusuran kembali terhadap kebutuhan bisnis.

Tahap pertama analisis PIECES dalam kasus ini adalah analisis kinerja, yaitu jumlah produksi yang dihasilkan dari sistem yang dibuat dalam pengolahan data. Tahap kedua, yaitu analisis ekonomi, yakni sistem ini dibuat dengan 2 tujuan utama, yaitu efektifitas dan efisiensi waktu untuk melakukan penekanan biaya pengeluaran yang digunakan saat proses penerimaan peserta didik baru. Tahap ketiga, yaitu analisis kontrol, yakni Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah atau mendeteksi kesalahan sistem dan menjamin keamanan data dan informasi. Tahap keempat adalah analisis efisiensi, yaitu Sistem ini dapat melakukan pengolahan data panitia, kepala sekolah, peserta didik baru, pembagian kelas dan pencetakan laporan – laporan terkait kegiatan penerimaan peserta didik baru. Terakhir adalah tahap analisis pelayanan, yakni sistem ini dibuat menarik dan interaktif agar informasi penerimaan peserta didik baru dapat dipahami oleh peserta didik baru dan dapat memudahkan dalam pengolahan data peserta didik baru oleh panitia.

Hasil dari penelitian dengan judul Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru pada SMP Negeri 2 Mojosongo Boyolali yang telah dilakukan, yakni sistem informasi penerimaan peserta didik baru dapat membantu untuk memudahkan mensortir data, mempermudah melakukan proses perhitungan dengan formulasi otomatis, serta meminimalisir terjadinya kesalahan. Pengolahan data dapat dilakukan dengan jumlah besar dari sebelumnya dengan lebih cepat dan mampu memilah data yang diperlukan atau tidak diperlukan. Sistem baru ini dapat meminimalisir pengeluaran biaya dengan biaya administrasi karena tidak memerlukan banyak orang untuk mengoperasikan sistem ini. Sistem ini mempunyai kemampuan menyimpan arsip data dengan database yang telah terkoneksi dan dapat dicadangkan setiap saat.

Saran

Dibuat keamanan pada database berupa id yang dapat dioperasikan oleh orang tertentu untuk masuk ke sistem database agar data yang telah masuk pada sistem tidak dapat dijangkau oleh orang yang tidak memilikki kepentingan dan meminimalisir kecerobohan yang sewaktu waktu dapat terjadi.

Sabtu, 23 Juni 2018

Peng. Animasi & Desain Grafis - Pembuatan Poster Pentas Seni

PEMBUATAN POSTER PENTAS SENI DENGAN ADOBE PHOTOSHOP


Disusun oleh :

  1. (14115905) Nadhifa Azzahra
  2. (15115143) Novita Leony Amelia
  3. (15115610) Raka Wibawa Putra
  4. (15115848) Reza Vahlevi
  5. (15115924) Ridho Anugerah Putra
  6. (16115000) Rillo Bagaskoro
  7. (16115213) Rizqi Syarafi
  8. (16115483) Septian Perdana Putra
  9. (16115894) Tifani Aprilia
  10. (16115919) Tizzani Assadia Salsabilla
3KA04
UNIVERSITAS GUNADARMA
ATA 2017/2018

ABSTRAK

Pembuatan Poster
Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah Peng. Animasi & Desain Grafis

Nadhifa Azzahra,Novita Leony Amelia, Raka Wibawa Putra, Reza Vahlevi, Ridho Anugerah Putra,Rillo Bagaskoro, Rizqi Syarafi, Septian Perdana Putra,Tifani Aprilia, Tizzani Assadia Salsabilla
3KA04
Sistem Informasi
Universitas Gunadarma

Poster merupakan salah satu media yang digunakan dalam dunia periklanan sebagai media yang mengiklankan sesuatu atau memberikan informasi kepada masyarakat. Poster sendiri memiliki bentuk berupa gambar dua dimensi dan berberbentuk persegi panjang. Umumnya poster digunakan untuk mengiklankan suatu acara atau event, seperti acara musik, lomba dll. Desain poster memegang peranan penting dalam mengiklankan sesuatu kepada masyarakat. Dengan desain yang menarik tentunya akan menarik minat masyarakat untuk membaca dan melihat poster tersebut.

Penulisan ini berisikan tentang proses pembuatan poster untuk sebuah acara pentas seni. Poster ini dibuat guna memenuhi tugas mata kuliah Peng. Animasi & Desain Grafis. Dalam pembuatan poster ini, digunakan aplikasi Adobe Photoshop untuk mendesain dan merancang tampilan dari poster tersebut. Hasil dari penulisan ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pembaca yang ingin belajar untuk membuat poster dengan menggunakan adobe photoshop.

Kata Kunci : Poster, pentas seni, adobe photoshop

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Saat ini poster telah banyak digunakan masyarakat sebagai media untuk mengiklankan sesuatu, baik itu barang maupun sebuah acara. Poster dapat dijumpai di tempat – tempat umum. Biasanya poster akan tertempel pada dinding-dinding ataupun pada tempat yang telah disiapkan seperti mading.

Titik awal kemunculan poster adalah ditemukannya teknik litografi (cetak) dan kromatografi (pewarnaan) pada akhir tahun 1780-an. Pada pertengahan abad 19 tahun 1800-an poster mulai banyak dibuat di Eropa. Pada tahun 1866 Julius Cheret membuat 1000-an poster untuk promosi pameran, pertunjukan theater, dan produk-produk lain di Paris.

Pengertian dari poster sendiri adalah gambar pada selembar kertas, umumnya memiliki ukuran yang besar. Poster biasanya digantung atau ditempel di dinding atau permukaan lain. Poster juga merupakan alat untuk mengiklankan sesuatu, sebagai alat propaganda, dan protes, serta maksud-maksud lain untuk menyampaikan berbagai pesan.

Poster mempunyai ciri-ciri khusus, salah satu cirinya yaitu poster dapat dibuat di atas kertas, kain, seng dan lainnya. Dan dalam pembuatan poster mungkin sedikit rumit, karena ada beberapa cara dalam membuat poster tersebut sehingga bisa menghasilkan poster yang berfungsi optimal.


B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan suatu masalah. Bagaimana cara membuat poster dengan menggunakan software Adobe Photoshop.


C. Tujuan

Tujuan dari penulisan ini adalah membuat sebuah poster yang dapat digunakan sebagai contoh dan mengajarkan bagaimana cara membuat sebuah poster dengan menggunakan aplikasi adobe photoshop dengan langkah-langkah yang dijabarkan pada penulisan ini. Tujuan lainnya adalah untuk melengkapi salah satu tugas mata kuliah Pengantar Animasi dan Desain Grafis.


D. Manfaat

Berdasarkan hasil dari penulisan ini, diharapkan dapat memberikan manfaat kepada para pembaca tentang bagaimana cara mendesain dan membuat sebuah poster sederhana dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop.

BAB II

ISI

A. Adobe Photoshop

Menurut Suyati (2008 : 1), Aplikasi Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan  aplikasi pengolah gambar, namun sering kali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efek menarik untuk mempercantik tampilan gambar dan teks.

Adobe Photoshop memiliki beberapa kelebihan yaitu :

1.      membuat tulisan dengan effect tertentu,
2.      membuat tekstur dan material yang beragam,
3.      mengedit foto dan gambar yang sudah ada,
4.      memproses materi Web.

Sedangkan kelemahan dari Adobe Photoshop yaitu dalam menciptakan Image, Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pula.

B. Langkah Pembuatan

Poster yang dibuat dalam penulisan ini adalah poster yang berisikan tentang acara pentas seni. Poster ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop. Berikut adalah langkah - langkah pembuatan poster tersebut:

             1.      Buka aplikasi Adobe Photoshop
             2.      Buat New Document dengan ukuran 1296px x 1728px




3.       Buat objek persegi menggunakan Rectangle Tool dengan format
                        Fill                   : Transparent
                        Stroke              : Black
                        Size                 : 4px


4.    Buat New Layer (Shift + N), Gunakan Brush Tool untuk membuat background dan atur posisi sesuai keinginan. Ubah Opacity menjadi 30%

5.      Buat judul poster dengan menggunakan Horizontal Type Tool


6.    Ubah menjadi format Shape dengan klik kanan pada layer – Convert to Smart Object dan klik Add Vector Mask



7.      Beri tekstur pada font dengan menggunakan Brush


8.     Buat objek lingkaran dengan format
                     Color : white
                     Opacity 70%


9.   Duplikat objek lingkaran dan atur menggunakan Blending Option – Color Overlay


10.  Tambah keterangan sesuai dengan tema poster dengan menggunakan tambahan font dan juga gambar


11.      Simpan menjadi format .jpg dengan cara klik File - Save as.


12.      Inilah hasil akhir dari poster yang telah dibuat


BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan

Hasil dari penulisan ini adalah sebuah poster untuk acara pentas seni. Dalam penulisan ini terdapat cara dan langkah-langkah dalam membuat poster yang dapat bermanfaat untuk pembaca yang ingin belajar membuat poster dengan menggunakan aplikasi adobe photoshop.

B. Saran

Dalam pembuatan poster dan penulisan ini tentunya masih banyak kekurangan baik dari segi pembuatan maupun penulisannya. Maka dari itu, saran yang bersifat membangun sangat diperlukan untuk pembuatan selanjutnya agar baik penulisan maupun pembuatan poster kedepannya dapat lebih baik lagi.


DAFTAR PUSTAKA

Silvia Dewi, Mega. 2012. PENGGUNAAN APLIKASI ADOBE PHOTOSHOP DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN EDITING FOTO BAGI ANAK TUNARUNGU. Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus, Vol. 1, No. 2.